Kobietami granie, czyli panie na ekranie

Postanowiłem przypomnieć jeden z moich tekstów popełnionych niegdyś na pewnym popularnym blogu technologicznym. Rzecz dotyczy kobiet w grach komputerowych. Temat ze wszech miar wdzięczny…

Ewolucja żeńskich postaci w grach komputerowych ciągle postępuje. Od bezbronnych księżniczek, poprzez samotne acz dzikie amazonki, aż do najlepszych przyjaciółek i partnerek. Ich obraz kształtuje się dzięki wielu czynnikom nie tylko społecznym, ale także kulturowym. Warto spojrzeć w przeszłość i prześledzić ewolucję kobiecych bohaterów w grach komputerowych.

Na przestrzeni ostatnich kilku lat premierę miało wiele tytułów, w których główną rolę odgrywały kobiety. Różnica jest taka, że w niektórych przypadkach można było się w nie wcielić („Tomb Raider”, „Remember Me”), innym razem – nie („BioShock Infinite”). Także coraz rzadziej płeć piękna przedstawiana jest w pozytywnym świetle, jak chociażby Elizabeth z „BioShock Infinite”. Nie sposób w tym miejscu przywołać wszystkich kobiet, które odcisnęły trwały ślad w pamięci graczy. Przyjrzyjmy się zatem kilku przykładom, niekoniecznie tradycyjnego, kobiecego wizerunku w grach.

Grupą docelową pierwszych gier komputerowych było męskie audytorium. W końcu konsole i komputery w latach 80. były rozrywką przede wszystkim przeznaczoną dla chłopców małych i dużych, w tym mężów swoich żon. Tak się złożyło, że damy spóźniły się z ogarnięciem tematu i zagłębiły się w niego nieco później. I to zarówno w samą rozgrywkę jak i rozwój gier. Dlatego kobiety w pierwszych grach historycznie pełniły rolę trofeów, a nie pełnoprawnych uczestników wydarzeń na monitorach. „Donkey Kong” lub chociażby „The Legend of Zelda” to doskonałe przykłady pozycji, w których głównym zadaniem bohatera było odnaleźć i uwolnić z rąk złoczyńcy wyfiokowaną księżniczkę. Znamiennym było to, że wszystkie cele wymagające odbicia były zupełnie bezradne, a do tego operowały nieznośnym, piskliwym głosem. Kto i dlaczego miał chcieć ratować takie „super atrakcyjne obiekty” – do dziś do końca nie wiadomo. Jednak bajkowe, stereotypowe rozwiązania doskonale sprawdzały się w pierwszych, nie zawsze wymagających produkcjach.

Czasami kobiety stawały się głównymi bohaterkami, ale nie prezentowały się zbyt przekonująco: Pani Pacmanowa różniła się od męża tylko makijażem. Z kolei dopiero na samym końcu rozgrywki dowiedzieliśmy się, że Samus Aran z „Metroid” naprawdę była kobietą. W dodatku była to pierwsza bohaterka, która nie ustępowała mężczyznom na polu walki. Popularność Samus wśród graczy zaowocowała umieszczeniem jej postaci także w pozostałych tytułach serii, przeznaczonej na platformę Nintendo. Warto dodać, że „Metroid” było pierwszą grą, w której główną bohaterką jest białogłowa. Gdyby nie głos, trójwymiarowy model postaci i animacja, wiele kobiet w grach byłoby trudno odróżnić od mężczyzn.

Scenarzyści do tej pory eksploatują temat „płeć piękna w potrzebie”. Prawdą jest, że niektórym udaje się to wybitnie, zaś pozostałym wychodzi to tak sobie. Jako przykład najtoporniejszego wykonawcy przywołam twórców „Two Worlds”. Główny bohater przez całą grę usiłuje uratować siostrę. Oprócz niej w grze jednak nie uświadczymy innych kobiet. To niedopatrzenie naprawił dopiero patch, dodający ich całe pięć sztuk.

W końcu nadszedł czas, w którym przemysł gier komputerowych zawojował gatunek RPG. Ich twórcy szybko zrozumieli, że bez żeńskich postaci nie można budować świata gry. Możliwość wyboru płci bohatera pojawiła się wraz z możliwością wyboru klasy i rasy. Niestety, na grę nie miało to wyraźnego wpływu. Bo ani charakter, ani fabuła, ani przebieg gry nie zmieniały się po selekcji płci bohatera. Wyjątki od tej reguły są bardzo małe. A temat jest jak najbardziej aktualny. Bywa, że płeć głównego bohatera nie zawsze wpływa na zainteresowanie płci przeciwnej, jakkolwiek może dodać realizmu w relacjach międzyludzkich. Tutaj ukłon w kierunku preferencji komandora Sheparda z „Mass Effect 3” ;)

Największymi znawcami kobiet okazali się Japończycy. Pierwszą szanowaną damą w historii komputerowej rozgrywki została agresywna piękność Chun-Li ze „Street Fighter 2”. Chinka tak spodobała się szerokiej rzeszy graczy, że siłą rzeczy wystąpiła we wszystkich kolejnych częściach serii. Ba, dorobiła się nawet filmu, w którym była główną bohaterką. Inna japońska firma, która poznała się na kobietach to Square Enix. Już od drugiej części „Final Fantasy” w kultowej serii pojawiły się grywalne kobiece persony, posiadające własną historię i solidne podstawy sztuk walki. Z czasem nabierały umiejętności pozwalających na odejście od sztampowego wizerunku typowych księżniczek.

Pod koniec lat 90. deweloperzy uznali, że wiek ich klienteli oscyluje w okolicach okresu dojrzewania. Zaczęli więc umieszczać kobiety na okładkach i kreować z nich główne bohaterki w myśl zasady: ”mało mówi – dużo strzela, zwłaszcza seksapilem”. Lara Croft – to dopiero był lep na graczy! Pomijając ponadprzeciętne „wykształcenie” pani archeolog i niezwykle niepraktyczny strój zyskała sobie liczne grono wyznawców. Zarówno pierwsze jak i kolejne wersje Lary były wyznacznikiem wszystkich bohaterek lat 90. Z ich ust padało niewiele kwestii, a podczas wysiłku pojękiwały i wzdychały niczym najpopularniejsza rosyjska tenisistka na korcie. Mężczyznom z reguły przypisuje się w takich grach rolę czarnych charakterów co świetnie sprawdza się w odniesieniu do fabuły.

Niestety, dla wielu grających kobiet gry z reguły budują właśnie mężczyźni, którzy nie potrafią przystopować w odpowiednim momencie i rozbierają bohaterkę niemal do naga. U kobiet na całym świecie zgrzytanie zębami powodują bezsensowne zbroje, np. w „King’s Bounty” albo w „Tera Online”, gdzie żeński uniform najpewniej ma za zadanie odwrócić uwagę przeciwnika. Trudno sobie wyobrazić taką wojowniczkę w realnej walce. Jest mało prawdopodobne, aby była w stanie efektownie operować mieczem starając się jednocześnie utrzymać swoje boskie ciało w ryzach skąpego stroju.

W niektórych tytułach traktujących o zmaganiach samców alfa, seksowne dziewoje do tej pory najczęściej ograniczają się do roli scenografii. Przykładów nie trzeba daleko szukać. Pierwszy „God of War” pozwalał na stosowanie przemocy bez względu na to, czy ofiara była kobietą, mężczyzną czy mitycznym potworem. Na szczęście na początku XXI. wieku twórcy gier szybko zaczęli odchodzić od eksponowania szalonej nagości, a i gracze powoli zaczęli się nudzić półboginiami w skąpych wdziankach. Na półkach pojawiły się gry z solidnie wykreowanymi przedstawicielkami płci pięknej w rolach głównych. W pierwszej kolejności na cel zostały obrane przygodówki. Młoda reporterka Jade z „Beyond Good & Evil”, April i Zoe z klimatycznego „Dreamfall”, jak również uosobienie tolerancji w świecie gier – ciemnoskóra azjatka Alyx Vance z „Half-Life 2 to najlepsze przykłady na to, że kobieta może przypominać człowieka z krwi i kości. Nie mniej wyrazistą bohaterką jest Sara Kerrigan, której co prawda nieco dalej do szarego człowieka, ale fani „StarCrafta” zrozumieją, że ostatecznie nie można jej za to winić. Nieco później dziewczyny, tym razem bardziej wynaturalizowane, stały się nieodzownym elementem lawiny gier akcji. Wręcz można by rzec, że zaprzestano bombardować je tonami dodatków w rodzaju nadmiernego make-upu. W skrócie – postawiono na realizm.

O ile w japońskich grach z przełomu lat 90/00. wystąpiło wiele wizualnie zapadających w pamięć bohaterek, jak chociażby Heather Morris z „Silent Hill 3”, to Japończycy nie potrafili przedstawić obrazu mężczyzny, który w ich wykonaniu wyglądał nieco zniewieściale. Od tamtej pory różnica w wyglądzie płci zaczęła się zacierać. W grze „Portal” główna bohaterka Chell przypomina wyglądem bardziej Gordona Freemana niż seksowną niewiastę. Innym razem kobiecy charakter reprezentowała sztuczna inteligencja. Tu wszyscy zakrzykną: „GLaDOS!”, która okazała się najlepszym kobiecym czarnym charakterem w historii gier według IGN. Zła do szpiku kości, a do tego niezbyt urodziwa okazała się także niejaka Deidranna, królowa Arulco z kultowego „Jagged Alliance”.

Młoda Lara Croft, jaką poznaliśmy w ostatnim wydaniu serii, to umorusana i przestraszona dziewczyna, wreszcie z normalnym biustem. Nawet „damy w potrzebie” nie są już tak nieporadne jak kiedyś. Przestały być lekkomyślne i walnie przyczyniają się do ścisłej współpracy ze swoimi pomocnymi partnerami. Jeszcze raz w tym miejscu powrócę do Elizabeth z „BioShock Infinite” lub przypomnę Kat z „Devil May Cry”. Bez tych dwóch dziewczyn główni bohaterowie niewątpliwie popadliby w poważne tarapaty.

Generalnie tendencja podkreślająca znaczenie kobiet w grach cieszy. Płeć piękna w grach nieustannie rozwija się i pełni ważną rolę w najlepszych fabułach. Wielbiciele seksownych kocic także nie powinni się martwić. Potok boskich wampów, przywołujących na myśl namiętne korzystanie z chirurgii plastycznej, również płynie osobnym nurtem i nie zamierza ustępować. Twórcy gier w końcu nauczyli się jakie bohaterki powoływać do życia, aby usatysfakcjonować wszystkie kategorie miłośników wirtualnej kobiecości.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s